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Placar da sala de aula

Um placar grande para a lousa digital: de 2 a 8 equipes, +1, −1 e valores do seu jeito, com coroa para quem está na frente.

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Placar

  1. Equipe 1

  2. Equipe 2

  3. Equipe 3

  4. Equipe 4

Toque em uma pontuação para digitar o número exato (vale número negativo). A coroa mostra a equipe que está na frente.

Atalhos de teclado no modo apresentação: 1–4 escolher equipe · + ou ↑ somar 1 · − ou ↓ tirar 1 · ← → próxima equipe · Esc sair

Equipes e configurações

  • Pontos: 0
  • Pontos: 0
  • Pontos: 0
  • Pontos: 0

Toque na bolinha de cor para dar outra cor à equipe. Os nomes ficam salvos só neste navegador.

Até 3 valores de 2 a 1000, separados por vírgula. Toda equipe sempre tem −1 e +1.

Zerar placar volta todas as equipes para 0 (e para a Rodada 1), mas mantém nomes e cores. Dá para desfazer.

Sobre: Placar da sala de aula

Marque os pontos de jogos de revisão, aulas de Educação Física ou soletrandos sem riscar tracinhos na lousa. Monte de 2 a 8 equipes, cada uma com nome e cor, e cada cartão mostra uma pontuação gigante com os botões −1 e +1 e os seus botões rápidos, como +5 e +10. Toque em uma pontuação para digitar o número exato — vale até número negativo.

Uma coroa marca a equipe que está na frente, e empates aparecem como empate. Mostrar vencedor encerra a partida com a classificação final e confete, e Ordenar por pontuação coloca as equipes do primeiro ao último lugar. Nomes, cores e pontos ficam salvos neste navegador, então continuam lá depois de recarregar. Funciona grátis em Chromebooks, iPads, notebooks e lousas digitais, sem cadastro e sem download.

Marque os pontos em 3 passos

  1. Monte as equipes. Escolha de 2 a 8 equipes e digite um nome para cada uma, ou deixe Equipe 1, Equipe 2… Toque na bolinha de cor de uma equipe para trocar por uma cor livre.

  2. Escolha os botões de pontos. Toda equipe tem −1 e +1. Em Botões rápidos, digite até três valores, como 5, 10, e ligue Botões de menos para os valores rápidos se resposta errada tirar pontos.

  3. Projete e jogue. Toque em Modo apresentação para a sala para ver os pontos em tela cheia. Ligue o Contador de rodadas e use Próxima rodada; no fim, toque em Mostrar vencedor.

Ideias para usar o placar na sala

  • Revisão com miniquadros

    Faça uma pergunta, deixe cada equipe escrever a resposta e toque em +1 para cada acerto. Com o Contador de rodadas, todo mundo vê em que pergunta vocês estão.

  • Educação Física e gincanas

    Projete o placar na quadra ou abra em um tablet. Botões rápidos como +5 ou +10 somam pontos maiores com um toque só.

  • Pontos por grupo durante a semana

    Dê uma equipe para cada grupo de mesas e some pontos por colaboração ou organização. O placar fica salvo neste navegador e continua lá no dia seguinte.

  • Competições pelo teclado

    No modo apresentação, aperte 1–8 para escolher uma equipe e + ou − para mudar a pontuação sem tocar na tela. Se um ponto foi para a equipe errada, toque na pontuação e corrija.

Perguntas frequentes

A pontuação pode ficar negativa?

Pode. O botão −1 e a pontuação digitada podem ficar abaixo de zero, o que funciona em jogos em que errar custa ponto. Ligue Botões de menos para os valores rápidos para ter botões como −5 ou −10.

Como começo outro jogo com as mesmas equipes?

Toque em Zerar placar: todas as equipes voltam a 0 e o contador volta à Rodada 1, mas nomes e cores ficam. Se foi sem querer, o botão Desfazer logo abaixo do placar traz os pontos de volta.

Quais são os atalhos de teclado?

No modo apresentação: 1–8 escolhem uma equipe, + ou ↑ somam 1, − ou ↓ tiram 1 e ← → passam para a próxima equipe ou a anterior. Com o Contador de rodadas ligado, N vai para a próxima rodada. Esc para sair.

E se houver empate?

Todas as equipes com a maior pontuação ganham a coroa e a etiqueta Empate. Mostrar vencedor cita todas as empatadas, e a classificação final dá a elas a mesma posição.