Jogo de cálculo mental contra o relógio
Treine contas de adição, subtração, multiplicação e divisão com um teclado numérico grande, sequências e recordes pessoais — ou mostre as contas para a turma toda.
Contra o relógio
Multiplicação · tabuada até 10 · 1 min
Configurações do jogo
Responda com o teclado numérico da tela ou com o teclado (números, Backspace, Enter). As contas erradas voltam algumas perguntas depois. As configurações e os recordes ficam salvos só neste navegador.
Sobre: Jogo de cálculo mental contra o relógio
A fluência nas contas vem de treinos curtos e frequentes, e correr contra o relógio faz o treino virar jogo. O aluno responde uma conta grande por vez, no teclado da tela ou do computador, e sabe na hora se acertou. Todas as contas do conjunto aparecem antes de qualquer repetição, e a conta errada volta algumas perguntas depois.
No fim, o resultado mostra acertos, precisão, acertos por minuto e a melhor sequência, além da lista das contas erradas com a resposta certa. A subtração sai da adição e a divisão sai da multiplicação, então nunca aparecem números negativos nem divisões com resto. Funciona grátis em Chromebooks, iPads e lousas digitais, sem cadastro.
Comece uma rodada em 3 passos
Escolha as contas. Adição, Subtração, Multiplicação, Divisão ou um Misto, e depois o intervalo: até 10 ou até 20 para + −, tabuada até 5, 10 ou 12 para × ÷. Com o Número em foco você treina uma família só, como a do 7.
Escolha o modo e a duração. Contra o relógio é para um aluno por aparelho: 1, 2 ou 3 min, ou 20 perguntas. Para a turma toda mostra cada conta na lousa por 3, 5 ou 8 s e depois a resposta.
Jogue e treine o que errou. Depois da contagem 3-2-1, digite cada resposta e aperte Enter. Treinar as contas erradas abre uma rodada sem limite de tempo só com essas contas.
Ideias de cálculo mental para a sala de aula
Aquecimento de um minuto
Comece a aula de Matemática com uma rodada de 1 min nos Chromebooks ou tablets. Mantenha a mesma operação durante a semana para cada aluno tentar bater o próprio recorde.
Contas para a turma toda
Escolha Para a turma toda, abra o Modo apresentação para a sala e use 8 s para contas novas ou 3 s quando a turma já domina. A tecla Espaço pausa para conversar sobre uma estratégia, como o dobro mais um em 6 + 7.
Uma tabuada por vez
Se a turma está na tabuada do 6, escolha Misto × ÷ com tabuada até 10 e o 6 como número em foco: aparecem contas como 6 × 4 = 24 e 24 ÷ 6 = 4.
Cantinho da Matemática
Cada aluno joga uma rodada de 20 perguntas e confere as contas que errou. Ele pode anotá-las num papel para estudar antes da próxima vez.
Perguntas frequentes
Como treino só uma tabuada, como a do 7?
Escolha Multiplicação (ou Misto × ÷) com tabuada até 10 ou até 12 e marque o 7 como número em foco. Todas as contas da rodada têm o 7, e a tela mostra quantas contas há no conjunto.
O que acontece quando o aluno erra?
A resposta certa aparece na tela na hora, e essa conta volta algumas perguntas depois. No fim, o resultado lista a conta com a resposta, e Treinar as contas erradas abre uma rodada curta só com elas.
Como os recordes são salvos?
Cada combinação de operação, intervalo, duração e número em foco tem o seu recorde, salvo só neste navegador. Vence quem acerta mais; nas 20 perguntas, o empate fica com o menor tempo. Um novo recorde ganha confete.
Precisa de conta? Algum dado é coletado?
Não precisa de conta nem de cadastro. O jogo guarda só as configurações e os recordes no navegador daquele aparelho; as respostas não são enviadas para lugar nenhum. Você pode apagar os recordes quando quiser em Apagar recordes.