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Jogo de cálculo mental contra o relógio

Treine contas de adição, subtração, multiplicação e divisão com um teclado numérico grande, sequências e recordes pessoais — ou mostre as contas para a turma toda.

Matemática e probabilidadeGrátis · Sem cadastroEnsino Fundamental

Contra o relógio

Multiplicação · tabuada até 10 · 1 min

Configurações do jogo

Configurações do jogo
Modo
Operação
Contas
Número em foco (opcional)

Escolha um número para treinar só a família dele. 100 contas neste conjunto.

Duração

Responda com o teclado numérico da tela ou com o teclado (números, Backspace, Enter). As contas erradas voltam algumas perguntas depois. As configurações e os recordes ficam salvos só neste navegador.

Sobre: Jogo de cálculo mental contra o relógio

A fluência nas contas vem de treinos curtos e frequentes, e correr contra o relógio faz o treino virar jogo. O aluno responde uma conta grande por vez, no teclado da tela ou do computador, e sabe na hora se acertou. Todas as contas do conjunto aparecem antes de qualquer repetição, e a conta errada volta algumas perguntas depois.

No fim, o resultado mostra acertos, precisão, acertos por minuto e a melhor sequência, além da lista das contas erradas com a resposta certa. A subtração sai da adição e a divisão sai da multiplicação, então nunca aparecem números negativos nem divisões com resto. Funciona grátis em Chromebooks, iPads e lousas digitais, sem cadastro.

Comece uma rodada em 3 passos

  1. Escolha as contas. Adição, Subtração, Multiplicação, Divisão ou um Misto, e depois o intervalo: até 10 ou até 20 para + −, tabuada até 5, 10 ou 12 para × ÷. Com o Número em foco você treina uma família só, como a do 7.

  2. Escolha o modo e a duração. Contra o relógio é para um aluno por aparelho: 1, 2 ou 3 min, ou 20 perguntas. Para a turma toda mostra cada conta na lousa por 3, 5 ou 8 s e depois a resposta.

  3. Jogue e treine o que errou. Depois da contagem 3-2-1, digite cada resposta e aperte Enter. Treinar as contas erradas abre uma rodada sem limite de tempo só com essas contas.

Ideias de cálculo mental para a sala de aula

  • Aquecimento de um minuto

    Comece a aula de Matemática com uma rodada de 1 min nos Chromebooks ou tablets. Mantenha a mesma operação durante a semana para cada aluno tentar bater o próprio recorde.

  • Contas para a turma toda

    Escolha Para a turma toda, abra o Modo apresentação para a sala e use 8 s para contas novas ou 3 s quando a turma já domina. A tecla Espaço pausa para conversar sobre uma estratégia, como o dobro mais um em 6 + 7.

  • Uma tabuada por vez

    Se a turma está na tabuada do 6, escolha Misto × ÷ com tabuada até 10 e o 6 como número em foco: aparecem contas como 6 × 4 = 24 e 24 ÷ 6 = 4.

  • Cantinho da Matemática

    Cada aluno joga uma rodada de 20 perguntas e confere as contas que errou. Ele pode anotá-las num papel para estudar antes da próxima vez.

Perguntas frequentes

Como treino só uma tabuada, como a do 7?

Escolha Multiplicação (ou Misto × ÷) com tabuada até 10 ou até 12 e marque o 7 como número em foco. Todas as contas da rodada têm o 7, e a tela mostra quantas contas há no conjunto.

O que acontece quando o aluno erra?

A resposta certa aparece na tela na hora, e essa conta volta algumas perguntas depois. No fim, o resultado lista a conta com a resposta, e Treinar as contas erradas abre uma rodada curta só com elas.

Como os recordes são salvos?

Cada combinação de operação, intervalo, duração e número em foco tem o seu recorde, salvo só neste navegador. Vence quem acerta mais; nas 20 perguntas, o empate fica com o menor tempo. Um novo recorde ganha confete.

Precisa de conta? Algum dado é coletado?

Não precisa de conta nem de cadastro. O jogo guarda só as configurações e os recordes no navegador daquele aparelho; as respostas não são enviadas para lugar nenhum. Você pode apagar os recordes quando quiser em Apagar recordes.