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Tres en raya de repaso

Dos equipos, nueve casillas y una pregunta detrás de cada una: quien responde bien pone su ficha.

Juegos y concursosGratis · Sin registroTodos los niveles

Tres en raya

Empates: 0

Preparando el tablero…

Equipo X

Victorias: 0

Equipo O

Victorias: 0

Toca una casilla para abrir su pregunta y pulsa Correcta (el equipo se queda con la casilla) o Incorrecta (pasa el turno). Gana quien consigue tres en raya.

Teclado: 1–9 abrir una casilla · con una pregunta abierta: A ver respuesta, C correcta, W incorrecta, B volver · U deshacer · N nueva partida tras una victoria o un empate

Equipos y serie

  • 0 victorias
  • 0 victorias

Toca la X o la O para cambiar el color de un equipo. Cada partida nueva la empieza el otro equipo. Las victorias y los empates se van sumando de una partida a otra hasta que reinicies la serie.

Empates: 0

Preguntas

Tipo de juego

Bancos de ejemplo

18 preguntas

Ejemplo: 7 + 8 = ? - 15. La respuesta va después del último guion con espacios (o de un tabulador), así que un signo menos dentro de la pregunta no es problema mientras detrás haya una respuesta. Necesitas al menos 9 preguntas; con 18 o más, Nueva partida reparte preguntas que no estaban en el tablero anterior.

Tus preguntas, los nombres de los equipos y el marcador de la serie se guardan solo en este navegador.

Sobre: Tres en raya de repaso

El tres en raya de siempre se convierte en un repaso por equipos. Cada casilla del tablero de 3×3 esconde una pregunta. El equipo X y el equipo O eligen casilla por turnos; la pregunta se abre en letra grande y, si quieres comprobarla, pulsas Ver respuesta. Con Correcta, el equipo se queda con la casilla; con Incorrecta, la casilla sigue libre, aparece un punto rojo y el turno pasa al otro equipo. Gana quien consigue tres en raya, con la línea ganadora marcada y confeti.

Escribe tus propias preguntas, una por línea, con la respuesta opcional después de un guion, o carga un banco de ejemplo: Cálculo mental o Ciencias y lengua (también están los bancos originales en inglés, útiles en la clase de idiomas). Si solo quieres jugar, elige Tres en raya clásico y toca las casillas sin preguntas. El marcador de la serie suma las victorias de cada equipo y los empates de una partida a otra. Funciona en el navegador, sin registro.

Cómo jugar en 3 pasos

  1. Prepara las preguntas. Escribe al menos 9 preguntas, una por línea, con la respuesta opcional tras un guion («7 + 8 = ? - 15»), o toca un banco de ejemplo. Para jugar sin preguntas, elige Tres en raya clásico en Tipo de juego.

  2. Nombra a los equipos. Escribe un nombre para el equipo X y el equipo O, y toca la X o la O junto al nombre para cambiar su color. Con Modo presentación para el aula, el tablero se ve en grande en la pizarra digital.

  3. Juega y lleva la cuenta. El equipo al que le toca elige una casilla, lee la pregunta y tú pulsas Correcta o Incorrecta; el turno cambia solo. Tras una victoria o un empate, Nueva partida baraja las preguntas y empieza el otro equipo.

Ideas para usarlo en clase

  • Repaso antes del examen

    Pega 18 preguntas o más del tema, divide la clase en dos equipos y proyecta el tablero. Cada equipo comenta la respuesta antes de que un portavoz la diga en voz alta. Nueva partida reparte preguntas nuevas para la siguiente ronda.

  • Cálculo mental

    Carga el banco Cálculo mental o escribe tus propias operaciones, por ejemplo la tabla del 7. Cuando un equipo responde, pulsa Ver respuesta para que toda la clase lo compruebe y después Correcta o Incorrecta.

  • Vocabulario

    Escribe la definición como pregunta y la palabra como respuesta: «Palabra que describe a un sustantivo - adjetivo». Lee cada definición en voz alta mientras los equipos intentan conseguir tres casillas en línea.

  • Una pausa activa

    Cambia a Tres en raya clásico para un descanso rápido o para hablar de estrategia. Deshacer anula una ficha mal puesta y el marcador de la serie sigue contando victorias y empates.

Preguntas frecuentes

¿Es gratis?

Sí, es gratis y sin registro. Tus preguntas, los nombres de los equipos y el marcador de la serie se guardan en este navegador, así que siguen ahí la próxima vez que abras la página en el mismo dispositivo.

¿Qué pasa si un equipo se equivoca?

Pulsa Incorrecta. La casilla queda libre con un pequeño punto que indica el fallo y el turno pasa al otro equipo, que puede elegir esa casilla u otra. Cambiar pregunta pone en la casilla otra pregunta de tu banco, siempre que queden preguntas que no estén ya en el tablero.

¿Cuántas preguntas necesito?

Al menos 9, una por casilla, y hasta 200. Con 18 o más, Nueva partida reparte preguntas que no estaban en el tablero anterior. La respuesta es opcional: si una pregunta no la tiene, simplemente no aparece el botón Ver respuesta.

¿Se puede jugar con el teclado?

Sí, en el modo presentación o después de hacer clic en el juego. Las teclas 1 a 9 abren las casillas de izquierda a derecha y de arriba abajo. Con una pregunta abierta, A muestra la respuesta, C marca correcta, W marca incorrecta y B vuelve al tablero. U deshace la última jugada y N empieza una partida nueva tras una victoria o un empate.